永恒格斗Zero 回忆版 4 Eternal Fighter Zero 4 0 rar
文章类别:
快捷索引
英文名称: Eternal Fighter Zero Memorial
版本: 4
发行时间: 2005年
制作发行: 黄昏フロンティア
地区: 日本
简介:
出招表自带,EFZCZ-BME310-1st即是,4.0的出招表暂无
■ 必要动作环境 ■
-最低-
CPU:PentiumⅡ166Mhz以上
メモリ:128MB以上
640×480の解像度をサポートするビデオカード [※注意!]
256色以上表示可能なディスプレイ
要DirectX7以上
要DVD-ROMドライブ
-推奨-
CPU:PentiumⅡ300Mhz以上
メモリ:256MB以上
320×240の解像度をサポートするビデオカード
256色以上表示可能なディスプレイ
DirectX7以上
要DVD-ROMドライブ
本作为EFZ系列第四作,前作分别为
Eternal Fighter Zero -RENEWAL-
Eternal Fighter Zero – Blue Sky Edition
Eternal Fighter Zero – Bad Moon Edition
游戏角色全部为KEY社作品KANON和AIR,TACTIC社作品ONE和MOON(皆为HGAME,不过之后也推出全年龄版就是了)中女性人物,为美少女格斗游戏
Eternal Fighter ZERO 游戏简介
系统、人物、招式、画面、音乐。
一个好的格斗游戏主要表现的就是这五点。
但是,可以将这五点完美的结合起来,让其有声有色,精彩绝伦的格斗游戏并不多见。
格斗游戏,英文名字FIGHT GAME,缩写为FTG。
解释起来就是“由一个玩家控制人物,使用各种招式击败由另外一个玩家/CPU控制的人物的游戏”。
说到这个,街机玩家马上可以想到SF、KOF等……
可是这里要说的不是SF,也不是KOF。
要说的是EFZ——ETERNAL FIGHTER ZERO。
这个游戏是有日本[黄昏フロンティア]同人组织制作的PC同人格斗游戏(注1)。
作为日本人气最高的同人格斗游戏,它在系统、人物、招式、画面、音乐五个方面都有着出色的表现。
——系统
EFZ的系统并没有很大创新,其实也没有什么必要去创新,格斗游戏的系统在各个大牌公司绞尽脑汁后已经到了一个峰顶,要做出飞跃,不是一朝一夕的事情,EFZ并没有选择冥思苦想去研发创新,而是在自己的创意中有机地加入了各个着名格斗游戏的系统优秀部分,EFZ在这个方面可以说做的非常的成功与出色。
ES必杀技系统:经过储存SP值,并消耗一定的SP值来发动ES必杀技,这种必杀技往往具有非常大的威力。
RF强化系统:EFZ中不光有着SP值,还有RF值,通过消耗RF值可以是原有的必杀技得到强化,发出比平时更大的威力,当然,也有部分招式是无法强化的。
精确防御(RG)系统:这是普通防御的一种强化系统,可以有效减少防御的僵直时间,使得可以更加精彩快速地撕开对手的压制。
强制取消(IC)系统:这是连招中的加强系统,通过消耗全部的RF值来强制取消招式僵直,然后就可以继续给予对手更大创伤的连续技。
COMBO修正值系统:由于修正值的存在,这样就让很多的COMBO的难度有所增加,同时也不会有着非常夸张的伤害,最主要的还是要让那更多精彩的连打上场。
除了这些,还有很多更加细致的系统方面,如随着的生命值降低而防御上升根性伤害修正,还有一些隐藏的超级ES必杀技等等。
——人物
因为是KEY社与TACTIC社(注2)的同人游戏,所以采用了KEY社的两款AVG《KANON》《AIR》的女主角与TACTIC的两款AVG《ONE》《MOON》的女主角作为登场人物。这几款游戏都是在AVG界有着很高点评的作品,当然其女主角们的人气不会低。所以EFZ的人物不光全是漂亮的女孩子,而且个个都有着很高的人气。
——招式
华丽的招式才是格斗游戏的出路!EFZ的招式绝对不会让你失望,每个招式都是经由重新设计的,绝对没有粗描陋画的现象,而且很多招式都是在大家熟悉的格斗游戏上出现过的,在用起来会让人有种说不出的怀念的感觉,特别是有段游龄的格斗玩家会有这种体会。
——画面
为了游戏的速度,EFZ并没有使用非常高的分辨率,现在只支持320×240与640×480。尽管如此,EFZ的画面依然非常的精美,不敢有丝毫怠慢。而且就是因为这种的分辨率,使得EFZ甚至可以在PII300的机器上流畅运行。
——音乐
好的画面当然要配合着好的音乐,背景音乐全部是人物原作品的音乐的REMIX版,而且全部都是重新制作的原创作品。而格斗招式的音效,也一样是货真价实的震撼。
ETERNAL FIGHTER ZERO发展到今天,已经有BLUE SKY EDITION与BAD MOON EDITION两个扩展版本。
在不断的修正更新下,格斗人物的平衡性在同类作品中可谓佼佼者,在格斗游戏中也是首屈一指。
在日本更是有着众多的大会与私斗。
而且EFZ支持对战录像,可以把自己研究的COMBO与对战COMBO跟其他的朋友进行交流。
Eternal Fighter ZERO —— the ture eternal dost exists here !
作为一个格斗游戏爱好者,没有好好的体验EFZ这个游戏,也是一件遗憾之事。
注1:同人游戏是指使用原有的角色进行二次创作产生的新游戏。
注2:KEY社作品为KANON和AIR,TACTIC社作品为ONE和MOON。
EFZ系统心得——基础系统篇
防御系统 Guard
【在被对手攻击时 ←or↙ 即可】
可以防御对手的攻击,使攻击给予的伤害无效或减轻。
根据对方的攻击的上下段,要灵活的运用『站立防御(←)』和『蹲下防御(↙)』。而且空中也可以进行防御,『空中防御(空中 ←)』没有上下段之分,但是,有些招式是空中无法防御的,同样,有些独特的必杀技,是根本无法防御的。
※ 这里的防御方式均可以衍生出『精确防御(RG)』的高级防御方式。
跳跃系统 Jump
【可以多段跳跃、空中滑翔】
跳跃是空中移动的方法,而且在空中也可以使用通常技或者必杀技。在空中再次输入跳跃指令的话,就可以『二段跳跃』,而且跳跃的方向没有限制。一部分的必杀技或者通常技具有『招式使用后可以继续空中移动』的特性或者『发动中按当时的惯性移动(惯性移动特性)』的特性。
前冲与疾退 Dash or Back Step
【→指令输入两次或者 ←指令输入两次,然后按住】
可以快速的接近或者远离对手,有效的控制对战的距离!在对战中经常使用可以使战局发生质的变化,要好好利用。
前冲和疾退在空中也可以进行,适用于空中的接近、追打或撤离,不过一次跳起空中前冲与疾退有着次数限制,限制按照人物不同会在1~3次不同。
回避系统 Step Back(由于指令调整,暂时削除)
【←指令输入两次,然后立即放开】
回避时会往后小小地跳跃一次,角色在跳跃空中时将是全身无敌,但是落地后会有一小段的无法防御状态。
所以,使不使用需要靠玩家自己取舍了。
基础投技系统
【地面或者空中与对手接近时、输入 ← or →+强攻击 】
在空中和地面均有基本投技,当接近的时候,抓附近对方并投的攻击方式,此招无法防御,并会根据角色的不同产生特殊的攻击判定如『击壁』或者『回弹』等,部分人物的基础投机可以进行『强制取消』并开始追击。条件成立时并输入指令后会产生抓对方的动作,如果对方被命中,则投技成立;如果投技判定未成立,投技将会失败同时产生空投技的动作,空投技时全身出于可攻击判定并且无法移动和防御,所以使用的时候一定注意时机。
空中受身
【身体处于浮空状态、而且当不能受身时间条消失后 ←+攻击键 】
在被对手击飞浮空而且并未落地时,可以在空中恢复倒地状态。受身后就像跳跃一样,其他的移动方法都可使用,也可以空中冲刺,多级跳跃。但是,如果 不能受身时间棒还未消失时,是并不能恢复倒地状态的。还有要注意的是,不能受身时间棒消失的时候全身将变为无敌状态,而受身后的瞬间将变为无法不防御的状态,对手可以追击并计入COMBO。所以,有时候空中受身将会变成对手追击而增加COMBO伤害的原因,使用也要注意时机。
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Reinforce系统(RF)
【可加强招式伤害,并可取消招式】
RF值槽在通常状态下会自动上涨。当RF槽开始闪光得时候,攻击力会按照RF值的数量乘上一定比例增加,最高可以10%的攻击力,
在闪光状态下强行取消招式之后,会按照当时闪光RF值的剩余量给予最大50%的修正增加。
强制取消 Instant Charge(IC)
【拥有RF值时,攻击命中确认的瞬间 ↓↓+强】
当RF槽为『红色上升时(赤RF)』或者『闪光时(青RF)』都是是为拥有RF值。
大部分的招式都可以使用强制取消来取消收招硬直,还有一部分的超必杀技也可以使用取消。取消的就是将招式的收招硬直变为0,所以可以使用它来进行超级COMBO。但是,取消使用后是RF槽将变为0,就算RF槽是闪光,它使用剩余的RF能量依照计算来增加攻击力补正值,最大可以增加50%的数值,所以COMBO攻击力提高的效果将会很明显。
飞行道具强制取消 Flicker Instant Charge(FIC)
【拥有RF值时发飞行道具的瞬间↓↓+强】
部分飞行道具再发出的瞬间不需要命中确认就可以使用RF值来取消收招,效果和IC一样。
Reinforce必杀技(RF必杀技)
【拥有RF值时,使用强攻击键启动相应的必杀技】
消费RF值使自己的必杀技强化的技能。RF槽为红色上升时,使用一次加强后RF全部消费并重新开始计算。如果RF槽为闪光状态,将消费1/4槽的能量来强化招式。RF强化招式出招的同时有较长的无敌时间,而且招式和攻击属性有一定的变化,攻击力也相应增强。
Etemy Special必杀技(超必杀技)
【当SP值至少为1时,可启动超必杀技】
当ES能量槽每蓄满1/3时,SP能量的数量将会提升1,最多可以储蓄3个SP能量。使用SP能量可以放出超大威力、高性能而且招式霸道的超必杀技,并有一定的出招无敌时间!对应的不同的按键出招,招式将会有三种变化,威力逐个增加,耗费的SP能量也相应增加:弱=1 中=2 强=3。如果SP能量不够,而启用超大的必杀技,系统将会自动以最大能量使用必杀技能。每个角色的都拥有隐藏的究极必杀技,它将会直接耗费3个SP能量。
精确防御 Recoil Guard(RG)
【在对手攻击命中的前0.15秒(9 FRAMES)内输入防御指令】
如果成功的精确防御,其防御效果将不同于正常防御。首先双方的距离完全不会远离,将保持各自的距离;而且空中精确防御可以使不能空中防御的招式也产生防御效果,然而自己跳跃的轨道不会改变,所以使钻进对方的对空技能并且反击成为可能;而且精确防御可以使对方必杀技对普通防御的损害变为无效。精确防御成立后互相暂时无法移动移动,然后精确防御的动作消失,此时可以进行反击或者使用必杀技;还有作为一个隐藏的特性,攻击出现精确防御,反击时对方也可以进行精确防御而不论他出的招式是什么样子,具体可以看下面。
回防取消 Recoil Counter(RC)
【当对手精确防御你的招式并反击时,在对手攻击前0.15秒输入防御指令】
对应上述的精确防御,由于可以反击的情况,而被在对方招式无法收招的情况下,在对手招式命中的前9帧内可以直接通过防御来取消僵直判定。这样的同时也产生了回防的精确防御,你可以在防御后反击对手,同理,对手也可以回防取消然后再反击。
硬直防御 Recoil Armour(RA)
【特定的一些招式出招时全身出于硬直而无法击倒】
一部分的特定的招式具有无法击倒和停止的判定,在出招的时候被不管对方什么招式攻击,这个招式将继续进行,但是对方招式给予的伤害不会降低,并且对方的COMBO的攻击力修正值为零,也就是使用硬直防御的招式的同时,要承受对方招式的完整攻击,这会导致一些高COMBO的产生。所以出招的时候一定看准时机。
打击防御 Guard Attack(GA)
【特定的一些招式在出招过程中有防御判定】
一部分的特定招式在出招的同时具有防御的判定,当出招时被对手的部分招式击中将会产生普通防御的效果,然后招式继续进行。但是,打击防御对一些招式是不能产生效果的。使用的时候要注意时机。
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攻击力修正
【连续技中攻击力会随着HIT数和招式逐渐下降】
连续技的整个过程中有表示一个%的数值,连续技的合攻击力应该是招式的攻击力再乘以这个补正最后的得出的结果。这个修正值会直接影响到受身不能时间,原本引起60贞的受身不能的技能,在50%损害的时候便只会产生30贞的受身不能;但是,如果在使用强制取消后增加了修正数值,在总数值超过100%时,受身不能时间照样按数值相乘的上涨,但是攻击力还是按照100%来计算。
根性值修正
【生命值减少相对的防御力上升】
生命值的减少相对的防御力会逐渐上升。当生命值很低时,受到某一招式的伤害将会比生命为满时受到同一招式伤害少很多。而且,当生命值为0时,防御任何招式将不消耗生命值。
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游戏中各种方便的功能(激活方法:在允许的模式中按如下按键)
E F Z 系 统 心 得 —— 防 御 篇
EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
在此先说明的是,本篇所讲的并非“防守”的技巧,而是基本的“防御”手段。不过大多数新手最为头疼的大概就是这个方面——EFZ比较复杂而又相对独特的防御体系!
这个一共要分为四种防御方式:1、通常防御;2、精确防御;3、回弹防御;4、打击防御;5、硬身防御(也有叫“硬直防御”)。
1、通常防御:(Normal Guard,简称NG)
指令和作用都基本与一般的2D格斗游戏相同,能格挡住对手的攻击并取消或削弱造成的伤害。
在EFZ中的通常防御分为立防、蹲防和空防三种。地面上的立防和蹲防比较一般化,在这里我就懒得罗嗦了^^。
需要提及一下的是空防,在EFZ中地面通常技基本上是不可空防的(虽然例外的也不少),必杀或超必杀则视招式而定(比较古怪的是大多对空技是可以空防的
)。
还有一点是EFZ里不存在强制连续防御,也就是说哪怕对方的攻击频率是在防御硬直恢复速度之上,停止逆方向指令的输入依旧会被击中,原因下面再解释^^。
2、精确防御(Recoil Guard,简称RG):
非不可控状态下,在受攻击的前一瞬间(0.15秒内,9FRAMES)输入防御指令,地空均可,成功的话会出现如图所示类似结界保护的状态。
[注意]从这里开始进入本篇要点。首先说明一下RG的作用:
①时间出现20 FRAME(即1/3秒)的停顿,之后立RG会比通常防御提前4FRAME行动,蹲RG及空RG比通常防御提前2FRAME行动。不过不可用移动或通常投来取消防御动作。
②取消KNOCKBACK(DIABLO玩多了,不小心用上了里面的词^^b),即RG不会导致双方距离的变化,空RG后会按原跳跃的方向和速度落下。
③RG使任何招式的伤害无效化,且眩晕条不会增加。空RG可以防住原本空防不可的招式。
不难看出RG比通常防御多出许多有利的特性。
例如:
在RG对方收招硬直稍长的招式即可用判定出现快的招式反击处于硬直状态中的对手(记住EFZ中的立RG在防御反击方面的性能明显优于空RG和蹲RG);抑制住对方牵制用飞行道具的蹭血作用;强行突破对方对空打击落至对方近身等等。
但是RG也有其限制。
虽然理论上可以在任何时候转入RG状态(EFZ取消强制连续防御的原因就在于此,在通常防御时突然转入RG可以极大的破坏对手的连续技压制),不过地面RG不可连续使用,因此地面上最高效率的防御就是“RG→通常防御→RG→通常防御……”,空RG则没有此限制。
3、回弹防御(Recoil Counter,简称RC):
在被对方RG后产生的硬直中对反击使用RG,效果与RG完全相同。(所以也有叫作“回防取消”)
RC是完全忽略招式的硬直的,所以任何被招式被RG后均可将其反击RC掉,而且多段攻击中有任一HIT被对方RG的话就可启用RC(敬告和我一样有RG成瘾的同好,在面对通常防御后即可捕捉到破绽的招式别为了耍酷去用RG^^!)。另外RC的特性与RG完全一致,所以RC之后的反击可以再被RC回来……
[注意]为CPU的AI所苦的人大多是RG及RC的基本功不熟的缘故,而CPU的RG后反击是相当常见的。不过即使熟练掌握RC后,大部分时间与高难度CPU硬拼RC仍是相当不明智的(相信谁在相互回弹十几回合后被打中多少都会有点郁闷吧^^)。在攻防时还是应以捕捉对手不可防的破绽为主,个人认为,过于信任和依赖自己的RG和RC并不是好习惯^^。
重点到此结束……
4、打击防御:(Guard Attack,简称GA)
某些特定招式会在攻击动作中附上防御判定。
对手的攻击打在防御判定上会视为被通常防御格挡住,而自己的动作不会因此被打断。具体的判定随招式固定的。
5、硬身防御(Recoil Armour,简称RA):
同样是在某些招式中附上防御判定……好象又不能算是防御吧,不管了……对手的攻击将不能打断你的行动(也有少部分判定无法用RA格挡的),不过与防御意思相背的一点是,打中的招式会产生完整的伤害。多见于七濑留美的的招式中……详细的不用再多介绍了吧。
所以也有叫作“硬直攻击”。
不过有一点注意,被RA硬接下的招式产生的伤害因为不构成COMBO而不会计算攻击修正值,所以吃下多段打击技时会造成更大的伤害。
在EFZ中,防御并非单纯是为了化解对方伤害。移动,反击以至主动进攻都可以利用防御的一些特性(当然对这些动作有帮助的主要是通常防御以外的防御法)。而且可以说,EFZ中RG和RC掌握程度从一个方面决定了玩家的水准,而掌握RG、RC最重要的大概就是……感觉吧(汗~~)。当习惯了EFZ的防御系统,每每硬生生的撕开对方原本流畅的进攻时,应该是颇有成就感的^^!。
P.S:想想之后还是用上了同样的开篇语……只是这次应该不会再被人误解了吧……^^
这一篇给对于EFZ的CPU战不满的玩家应该多少会起上一些解释的作用才对……毕竟写下这写文章的目的是希望有更多的人能了解EFZ、喜欢上EFZ……
EFZ系统心得——伤害篇
EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
玩过EFZ的人都应该见过下图类似的情况,EFZ里的伤害(DAMAGE)的计算并非单纯各招式伤害相加,其中引入伤害修正的概念。
1、根性修正:
在EFZ中被攻击者的剩余体力越低,招式产生的伤害越小,所谓的根性就是中文里的毅力了^^。
被同一招数击中造成的伤害,满血时是体力为零时的两倍。上面的截图主要是说明这一点。
2、攻击修正:
在EFZ中随着COMBO的进行,后续的招式的伤害将一一乘上显示的修正比例后再与之前的伤害相加。
就上图中长森的对空技为例,第一、第二HIT的基础伤害分别为450、400,攻击修正则分别为95%、93%。
那么我们看到第一HIT时,对方所受伤害为450;第二HIT命中时,连续技构成,伤害显示为450+400*95%=830,修正值显示为95%。(有必要插进来说明一点,在这个例子里并未考虑攻击修正以外的修正因素,所以计算值和实际的有相当的出入)
如果之后再用同一对空技追打,则第三HIT时伤害显示为830+450*95%*93%,修正值显示为95%*93%。
第HIT时伤害及修正分别显示为830+450*95%*93%+400*95%*93%*95%……
是不是太罗嗦了点?^^!
总之COMBO构成之后这个修正会依次累积下去。
3、青IC修正:
其实这个修正应该算在第二点里,不过为了清晰起见还是分开吧……
什么叫青IC?就是在RF呈闪烁状态时使用IC技巧,相对的,RF为红色时的IC称为赤IC……
什么是IC?就是利用RF强行取消掉招式的硬直时间的技巧……
什么是RF?晕~~自己去猜!
话说回来,这个修正是指在COMBO里利用青IC会增加COMBO的修正值,增加的多少与RF量成正比。当RF满时增加50%,空时为0。
[注意]赤IC不会增加修正,另外COMBO里的修正值超过100%时只会按100%计算的说。4、RF值修正:
这个修正可以算是无所不在,因为除了受击硬直、DOWN和受身不能状态RF值不会自动增长,而招式的伤害也随RF增加而提高。
[注意]满RF的状态招式的伤害已提升为原来的1.1倍。据我所知,EFZ里的伤害修正由上述因素共同作用组成。练习时DAMAGE5000+的连续技在实战时往往只有3、4000的伤害也就不难理解,毕竟练习时对手的体力会常保持MAX状态;同样的,直接命中DAMAGE5000的超必杀接驳在攻击修正降至20%的连续技后即使不记根性修正也只能产生1000左右的伤害了…………
EFZ系统心得——取消篇
EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
熟悉2D格斗游戏的人对于其中连续技(或称之为COMBO)的构成方法应该都不会陌生,从基础的角度讲,利用自己的攻击命中后对方不接受防御指令的受击硬直时间,追加更多的攻击以造成更大的伤害——这绝对是FTG的最大魅力之一。然而大部分招式本身都带有相当长的收招硬直,一招一式的使出必然不可能构成流畅的连续攻击。本篇所要讲的就是解除掉招式收招硬直一些技巧,这些技巧一般被称为CANCEL,也就是取消。
在说明EFZ中的取消技巧之前,再多说几句废话^^!
任何连续技的构成方法总结起来均不外两点:利用自己高频率的连续攻击;将对方置于不可防御的状态一段时间。
这两者是相辅相成的(象不象政治书里的话),一方面利用取消使自己的攻击频率加快,另一方面也要利用这些追加攻击获得更长的可追击时间。本篇只限于解释取消的方面,追打的手段以后有机会再说吧^^。
就EFZ而言,取消的种类之多,我见过的格斗游戏无出其右,所以即使游戏本身的严谨的系统完全限制住了无限连击之类的多段重复COMBO的出现,天马行空般挥洒自如的长连仍是比比皆是。好象说得夸张了点^^b,打住打住……
1、链取消(Chain Charge,简称CC):
以通常技取消通常技的手段,EFZ里最常用的取消技巧。
不过注意EFZ中CHAIN CANCEL只能按由弱往强的顺序取消通常技,强弱同级的通常技取消顺序则随人物而各不相同;除去地面上的立、蹲两种状态,链取消在空中也是同样可用的,空中时的“弱–中–强”是最为简便通用的空中COMBO了;而EFZ里在DASH,即前冲状态是不可用链取消的,这点必须记住。
[注意]由于EFZ中角色特性相差极大,将一个人物的链取消COMBO搬到其他人物上往往是行不通的^^。
2、技取消(Skill Charge,简称SC):
以特殊技、必杀技或超必杀来取消硬直的手段(主要是取消通常技,大部分特殊技也是可被取消的),也就是FTG中最一般意义上的取消。
玩过KOF之类的对此应该烂熟于心了,也没什么太多好说的。
但EFZ中没有特殊技弱化的概念,所以也有少数特殊技也是不可用SKILL CANCEL。
有一点需要牢记的:对于RG或RC(不是被RG或被RC哦)所产生的硬直,只有这一取消是可行的。
无责任补充:(特殊的技取消)
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特殊键取消(Special Key Charge,简称SKC)
SKC的使用状况和技取消一样,需要在普通技或者特殊技的后面,因为隶属于技取消,所以只可以取消普通技和特殊技的僵直,必杀技的僵直无法使用SKC来取消。
关于SKC最有名的例子就是
雾岛佳乃的SKC,俗称魔法取消(MC,MAGIC CANCEL)。在6C的限制招式后为了取消僵直,可以使用S键来增加魔法条,然后马上取消增加魔法条(就是快速地按两下S键),这样6C后超长的僵直已经被取消掉,如果时机得当还可以追击。给出一个典型的COMBO:【A-2B-B-C-6C-S-S(SKC)-66C-JB】
上月澪使们熟悉切换取消(SWITCH CANCEL?),为了高伤害的COMBO,上月使往往需要不停的切换远近模式,在普通招式命中确认后使用模式切换可以取消招式僵直,从而快速进行下一步的COMBO。给出一个典型的COMBO:【远距离236A-66C-S(SKC)-JB-DASH-B……】
水濑名雪的SKC就是一个很简单的果酱偷吃法,如【2C-S吃果酱(SKC)】,这样吃果酱可以取消掉2C后面的僵直,【站立C-S】也是一样的。
川澄舞的SKC都是呼出小舞的技巧,虽然在2.05后要产生COMBO使比较困难的。不过典型的例子就是:【近身B-S(SKC)-B-B-2C……】
美坂栞的SKC基本使没有什么用途的,只是一个理论上的SKC。例如C后为了取消僵直使用SKC(雪合戦必胜法ですよ)……一般来说以其使用SKC,不如直接COMBO来得好。
远野美凪的SKC就是移动小满以及小满准备,在COMBO的间隙中使用,可以达到事半功倍的效果。
EX瑞佳的SKC是在空中飞行,所以必须在空中使用,可以让两次JC后再次“JC”(就是SKC的飞行),如【版边A-B-C-214A-FIC-JA-B-JA-B-S(SKC)-A-B-6C】
月宫あゆ的SKC是在BME中新加入的,原理和EX瑞佳的SKC一样,因为都是空中飞行,但是要由于惯性移动的特性,所以要用于COMBO是不可能了……
美坂香里的SKC不同于其他人物,她并不是使用S键来进行SKC,而且66,对,就是前冲,由于她这个人物的特殊性,导致这样的一个SKC,典型例子【623B-66(SKC)-A-A-JB-DASH-B】【A-B-C-66(SKC)-B-IC……】
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3、跳跃取消(Jump Charge,简称JC):
以起跳的动作取消硬直的手段。
因为EFZ和大部分FTG不同,即使对方被吹飞,也不一定会将受攻击判定保留到DOWN为止,因此大部分COMBO中,空中追击部分占有相当大的比例。
JC在COMBO里使用可以取消掉通常技或特殊技的硬直,尽快在空中追打对手;也可以在牵制攻防时实现较快的地、空转换。JC主要用于取消的地面通常技或特殊技,但并非所有的这些招式都可以JC,而且除去不可JC的招式外,另外还有相当大比例的招式需要“HIT确认”这一条件才可使用JC。
“HIT确认”在通常表述时,取消的条件就是招式的判定没有落空,即对方防御该招式或被命中均可取消掉其硬直;而EFZ里的部分招式只有在确定命中后才可JC……具体是哪些……还是自己慢慢在EFZ里积累经验吧^^!。
忘了还有一点:EFZ的系统是允许空中2段跳跃的,所以在空中依旧可以使用JC,而且好象没有空中通常技的JC需要HIT确认的^^。
4、前冲取消(Dash Charge,简称DC):
严格的说,应该叫“空DASH CANCEL”才对,DC是利用空中前冲的动作取消空中通常技的硬直。
DC既缩短了前一招式的收招时间,也拉短了与被击飞对手间的距离,在非版边的空中COMBO里应用得最为频繁。同时由于EFZ的各人物空DASH的性质相差也不小,所以DC使用的方式、频率也不尽相同。
而拥有空中2段DASH性质的人物利用2次DC也可以大大缩小COMBO的地域限制。
5、强制取消(Instant Charge,简称IC):
在招式判定确认没有落空后输入22重(下-下-重拳),就会消耗全部的RF,并取消掉招式的硬直。
[注意]如果说上面的取消都是些基本技巧,那么IC的使用绝对是EFZ的COMBO核心。除了极少数的特殊情况外,绝大部分打击技是可以使用IC的。利用IC可以很轻易的用出“重–IC–重”、“必杀–IC–超必杀”、“超必杀–IC–超必杀”以至“投掷–IC–追打”之类的特殊COMBO形态。(而且利用一些招式的特性及青IC的作用,会使得COMBO更加强力而多变,这些以后有机会再说^^!)
6、飞行道具强制取消(Flicker Instant Charge简称FIC):
[注意]这是在1.20版加入的新要素。由IC演变过来的技巧,部分飞行道具使用时输入IC的指令,则使用飞行道具所产生硬直同样会消耗RF而被取消。(所以也有叫做飞行道具取消)
FIC无疑可以避免被对手捕捉到使用飞行道具的较长硬直;
而且可以将一些FIC可能的飞行道具系必杀技接驳到连续技中;
当然,利用FIC后飞行道具的掩护来突进做近身压制也是一些人物的常用实战技巧。
还有……如果你用的是EFZ1.20以下的版本就不必来问我为什么无法用出FIC-_-……
其实这些取消的技术,玩过EFZ的人多少都能体会出来,只是归纳一下大概能看得清楚点吧……同我以前说的一样,那些不知所谓的名词只是我自己的习惯用词,觉得不好听就不要用了,不过简称绝对是通用的哦……
另外这次的图编得比较乱,不过按顺序和文中的介绍是对应的……将就看看算了^^b
P.S:其实我也知道这篇东西没什么用处b,真正的高等COMBO不是熟悉的CANCEL就能用出来的,而简单的COMBO只要多练几遍,不知取消为何物的人照样能掌握……不过作为EFZ系统的一部分,还是写出来吧……
EFZ系统心得——追击篇
EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
原因和我以前说的一样,本篇的内容需要取消篇的支持……而不熟悉本篇的技巧,光靠取消也不能形成完美的COMBO的……所以本篇算是和取消篇平行的补充,在取消篇中说过的废话我就不重复了……^^
PART 1:地面追击部分
这一部分和一般的FTG区别不大,追打的招式是否可以命中基本可以凭自己的眼睛临场判断,相信玩过2D格斗游戏的人都能轻易的分辨出地面上的对手是否处于受击硬直状态,再加上EFZ中的COMBO里地面连续技所占的比重并不大。因此这一部分只介绍一些EFZ中特殊的要点。
1、KNOCKBACK增强:
大部分招式都有震退(KNOCKBACK)这一属性,招式命中地面上的对手的同时会将对手推开一段距离,如果对方在版边则震退效果出现在自己身上。
在EFZ中,震退效果的强弱与攻击修正有直接的负相关关系,招式命中时的修正越低,震退效果越强。所以使用地面长连击的后段必须简化一些原本可以使用的链取消才可以构成COMBO。不过除了舞、茜等几位有地面长连以外的人物不必太注重这一点。另外,由于满RF的青IC可以大幅提高攻击修正,所以也会大大的削弱KNOCKBACK效果,对地面长连有着相当的帮助。
2、受击硬直减弱:
和上一条几乎可以算是同一点。招式命中时的修正也会影响到受击硬直的时间,不过这个是修正越低,受击硬直效果越短。不过由于地面COMBO一般都较快,所以除了个别人物以外不大可能对COMBO造成影响。另外,这一点同样会受到能提高攻击修正的青IC影响。
PART 2:空中追击部分
和一般的FTG有着显着不同的部分,区别就在于:能否追打空中被击飞的对手直接取决于受身不能时间而非击飞对手的招式。不过,除了了解追击的可能性以外,熟练掌握EFZ里的取消技巧也是空中追击所必须的……
1、受身不能时间:
一般情况下,被击飞的人物下方会出现一不断缩短的计量条,颜色也由绿转黄,再变红,然后消失。这一计量条就是受身不能时间的显示。在受身不能时间内,浮空的对手是存在受攻击判定的,可以用任意合适的招式追打。每次击中空中的对手后受身不能时间都会重新开始计算,但总体上来说受身不能时间是越来越短,一旦受身不能时间结束就不可再追击,因此绝对不可能出现无限连击之类的BUG。
[注意]对方在受身不能时间结束后就可以选择被打DOWN或是使用空中受身(浮空时4or6强),而空中受身会有6FRAME(1/10秒)的防御不能时间,这个时候被击中会被判为之前COMBO的追打的。
因为受身不能时间的把握在EFZ的COMBO中占相当的比重,所以,在这里说一些没什么依据的个人观点(汗~)。个人认为,受身不能时间的长度也有着与攻击修正相类似的修正计算法。具体来说,每一招都能造成固定受身不能时间,实际计算时需要乘上当时的修正值,如果某一招式能造成40FRAME的受身不能时间,那么修正50%时再用这招击中则只有20FRAME的受身不能时间。这个修正同样会被青IC的增幅,而且同伤害修正的计算一样,修正100%以上按100%来计算。这一理论基本上可以解释碰到的问题了。另外需要强调的是,即使是同一招数,随着命中对手的时间和部位的不同,产生的受身不能时间有可能出现很大的波动,这种特性在长森的通常技中体现得尤为明显。
2、眩晕时间:
当角色通常防御对方攻击时会在自己的SP计量条和RF计量条中间有一兰色计量条增加,即常说的眩晕条,在非防御状态下会逐渐缩短。但是如果在眩晕条消失前被击飞,会在浮空时将这个计量值对应的量乘在受身不能时间上,而且眩晕时间的计算不受攻击的影响。因此对方眩晕时间足够长的话可以使用许多平时无法使用的COMBO。不过至今没有见过靠眩晕时间做出来的COMBO……
3、受身不能判定:
部分招式令对手浮空时也没有受身不能时间的显示,这就表明对手在落地之前都会持续保有受击判定。而类似于七濑的红莲(623攻)只有部分动作有受身不能判定的招式则可以利用IC取消后续动作,然后看着从空中倒栽下来的对手……随你高兴了……不过记住追打强制不可受身时的对手后受身不能时间会再次开始计算的。
4、COUNTER判定:
虽然EFZ中的COUNTER判定并没有象KOF等游戏一样有明显的表示,但是其存在确是相当肯定的。与通常意义上的COUNTER判定相同,即招式命中了出招时的对手所产生的追加判定,在EFZ里的表现就是对方产生受击硬直成倍增加。由于地面上受击硬直本就不长,因而COUNTER在地面上体现得并不明显;但放在空中战时,COUNTER判定能令受身不能时间极大的延长,从而在COUNTER判定发生后能将原本不可带入COMBO的牵制技导入COMBO。不过COUNTER判定对受身不能时间的影响仅限于COUNTER的那一击。
PART 3:特殊追击判定
1、定身判定:
其实就是加长版的普通受击硬直效果,喜欢用上月的超必杀LV3学徒兵(214214强)的肯定会熟悉这一判定,被上月的这一招式命中后对方在倒下之前会有约一秒的时间处于不可防御的硬直状态,在这段时间内可以追打而将COMBO继续下去。另外还有一个比较极端的例子就是长森的永远之诗了,全屏不可防御的判定能将对手置于定身状态长达10余秒,而且这段时间内即使被攻击也无法解除这一硬直,绝对是无敌的招式…………才怪,如果你能保证安全的度过超长的出招硬直时间再说吧。
上面的例子其实并不必单独列出来,之所以把这一判定划分到特殊判定的范畴内来主要还是因为另外的东西。
那就是七濑的牙突(236攻),这个相信没人会陌生吧:命中地面的对手–变化出第2HIT–转到对手后方–对手倒下–七濑硬直消失。但是如果加上IC的效果,流程可变为:命中地面对手–变化出第2HIT–IC–七濑硬直消失,再来看看还立在那里的对手,那么在原本七濑慢悠悠转到对手背后的时间内就可以……同样的……随你高兴了……这种IC的利用方式也适用于其他的一些招式,不过我就懒得一一列举了^^!。
2、击壁判定:
部分招式会将对手横向吹飞,而对手在倒地之前撞到版边的话会加上一定量的受身不能时间后反弹回来的判定。相当常用的判定之一,但是并非固定的招式一定能造成这一判定。
特殊的如上月的站立重攻击只有命中空中的对手才有此判定;相反的,川名的前冲重攻击则只有击中地面的对手才会产生击壁判定。而被带有击壁判定的招式击中后也有一点需要注意,即使在撞到版边之前受身不能时间已过,同样会加上受身不能时间后被反弹回来。因此能在撞墙之前能受身就尽量受身的好。
3、扣地判定:
七濑的空手跳跃重击是典型。命中后受身不能时间以外依旧无法受身的判定,不过过了受身不能时间是不会被追打了。
因此这类判定多用于追打的最后阶段,一旦命中对手必DOWN,能为下一步的压制做好准备。不过除了使用IC以外大概是没有办法再追打下去了……
4、反弹判定:
可以算是倒地的追加判定,但并非打DOWN那么简单。部分招式直接把人砸到地面后会往上稍稍弹起后才完全落地,不管之前对手受身不能时间是否完结,在反弹起来的短短一瞬间,判定都会强制复活。
名雪的投技可以用站立重击追打就是利用这个。
5、属性判定:
EFZ中除了普通的攻击判定以外还存在一些特殊的判定属性,在各类飞行道具中出现得最多。带有属性的招式击中对手会令对手的……外观(想不出别的词了)发生变化,但与一般的FTG不同的是这些判定并非单纯的装饰作用,与普通攻击判定相比有着一些特殊的地方。
①炎属性:被炎属性的招式击中并不会震开而是是被竖直往上抛起,被击飞的同时开始计算受身不能时间;
②冰属性 :被冰属性的招式击中会被封入冰内,不过如果在地面上被冰属性的大部分招式击中不会出现打DOWN的效果,这时立在地上的冰雕是存在受击判定的哦;
③雷属性 :被雷属性的招式击中会往后上方飞开,受身不能时间从对手麻痹状态消失以后开始计算,不过在此之前也不必手软的说。
这三类属性应该……很好认吧。
大致目前我能整理出来的就这些要点了,以后能发现其它的再加上好了,而且图似乎也不怎么好制作,熟悉EFZ的看看应该能明白吧^^!。
其实另外一些极为特殊的组合判定的,比如当你起身时面对川澄舞中段的跳强和小舞下段的暮薙(BSE版本:214攻)的同时攻击时的防御不能,不过这些主要用于牵制或COMBO起始,本篇就不多提及了。
P.S:这篇大概是我到目前为止写得最没依据的一篇……真正的心得的吧……难免会有问题存在的,有什么不同意的只管骂好了……到时候我会再改的^^b
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