XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0视频教程
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- 24 10 月, 2022
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XSI 5.0 First Contact a learning collection (XSI 5.0视频教程):
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OFTIMAGE| XSI高级定义高端广泛特性集,包括Behavior v.2.1人群模拟器和动作动态系统,头发& 毛发,弯折布料和无比的渲染能力。XSI高级是用于电影,游戏,全程服务商业最完善的端到端3D产品解决方案
相关主题:Toolbars & Menus, Main Command Panel, Views & Cameras Timeline, Other Layouts, Preferences, Keyboard Mapping, Selection, Components, Transformation, Scene Management, Property Editor, Construction Modes, Data Management, Polygon Modeling, Curves, Proportional Modeling, Duplicating, Key-framing, Animation Editing, Dopesheet, Constraints, Skeletons, Envelopes, Shapes, Materials, Textures, Render Tree, Texture Editor, Texture Layer Editor, Simulation, Particles, Lights, Region & Preview, Render Options, & using Flipbook.
渲染内存管理上的改进和渲染速度的提升
作为全新的Gigapolygon(十亿级多边形)内核的一部分,XSI 5.0的渲染模块具备更高的可伸缩性。面对巨型场景,新的网格划分技术正是保证渲染的高可靠性和高速度的诸多要素之一。
SOFTIMAGE引进了一种全新的几何信息压缩技术和XSI渲染资源回收技术。在进行渲染时,XSI仅仅向Mental Ray传递尽可能少的数据量,仅当有光线与某一几何体相交时,Mental Ray才会从XSI中回调该几何体的相关信息。
此外,渲染时也不再要求内存中必须有足够大的连续内存块方可进行正常渲染,因为XSI已经可以在内存可用量降低时,自动将大型对象的信息分割为较小的信息块,以填充在相对琐碎的小块内存当中,并且可以在处理后自动收回这些内存块。XSI提供了一个新的Tiling Option(内存分块选项)来激活这一机制。一般的,该机制针对非常细密的网格很有效,并且在Render Region(区域渲染)和最终的渲染过程中均可起作用。对于内存总量仅1GB甚至512MB的机器来说,激活该机制可能会带来某些问题,但超过1GB的内存则足以应对各种需求。诚然,该机制要求进行额外的数据卸载和回调操作,这将导致渲染时间有所延长,但却可以确保渲染结果万无一失!这看似平常,细想某些对渲染能力要求极为苛刻的场景或镜头,在XSI 4.2中渲染常常遭遇问题因而永远无法渲染,而这些场景完全可以在XSI 5.0中异常可靠地渲染出结果。
现在,“.mi”格式的文件尺寸已经缩小为近原来的十分之一!并且支持subdivision(细分网面)的几何体和内存回调机制。这些新特性几乎完全是在后台自动实现的,不需要用户在要渲染大型场景时亲自来回设置、调整。系统在渲染过程中会适时而智能地进行调节,以使XSI场景和“.mi”格式的文件渲染极为迅速并且异常可靠。同样,XSI 5.0的32位和64位版本的中均包含上述新特性。
渲染
XSI 5.0集成了Mental Ray 3.4.6,这是目前最新的Mental Ray版本,这也是XSI一次性即可渲染巨大数量的多边形的原因之一(参见本文前述的“渲染内存管理上的改进和渲染速度的提升”一节)。
快速的Sub Surface Scattering(次表面散射)
Material(材质)节点中新增了一个输入口,专门针对快速的SSS(次表面散射)着色器和皮肤着色器。这两种着色器的渲染速度较从前大为提高。
渲染层面的通道(Pass Channel)
译者注:XSI中的“Pass”多被译为“通道”,而“Channel”一词也有“通道”之意。这里我主张将“Pass”翻译为“渲染层面”,而将“Channel”一词译为“通道”。
XSI 5.0中可以自动的生成各种标准的渲染通道,诸如Specular(镜面高光)通道和Reflections(镜面反射)通道,还可以方便地自定义通道。无须技术总监的帮助,即可异常方便地改善渲染流程
渲染设置
新增的渲染设置包括:final gathering(最终采集)的多次反弹控制,final gathering(最终采集)的采样密度控制以及用于global illumination(全域照明)、caustics(焦散)和final gathering(最终采集)的色彩过滤器。
在渲染属性编辑器中,很多功能已可设置动画。Jitter Sampling(采样抖动)参数已改为滑动条,而非原来的开关式选项。GI(全域照明)和Caustics(焦散)算法增加了RGB过滤器。FG(最终采集)的反弹次数及其预采样密度均有相应数值滑动条进行控制,而自动计算半径功能也增加了一个过滤选项(译者注:英文原文为“filter”)。渲染日志信息的开关由原来的分级方式改为由单独的勾选框进行控制,例如可仅显示出错信息或仅显示渲染进度等。在“导出MI2文件”命令中,新增了细分网面几何信息的着色器的选项。
Lightmaps(光照映射图)
Material(材质)节点可以挂接新增的Lightmap(光照映射图)着色器,以对所有采用该材质的几何体表面进行采样,并计算出这些几何体表面信息的映射图。最常见的应用不外乎对几何体表面的照明信息进行采样,或单单对其的间接照明信息进行采样,并把这些信息存储在一张图片文件中,以便在之后渲染时通过纹理映射的方式重新利用。尽管这种流程因将物体表面的照明贡献信息固定下来而无法应对光源变化的情形,但却可使得渲染速度大为提升。
Modify>Projection(修改>纹理映射器)命令
全新的纹理映射器异常酷炫,包含诸多新特性,例如inspect current UV(察看当前UV)、inspect All UVs(察看所有UV)、swim(浮游模式)和reproject(重新映射)功能。其中swim(浮游)功能允许用户自由编辑对象的几何信息而不会导致其表面纹理的扭曲,更多信息可参阅该视频。
Preview(渲染预览)
在渲染预览功能中,新增了一个Active Camera(预览激活摄影机)的命令。如果当前没有任何摄影机处于激活状态,则XSI将采用当前Pass(渲染层面)所对应的摄影机。呵呵,真是越来越容易用了。
Ultimapper(全能映射图)工具
Ultimapper(全能映射图)—— 可生成多种类型的映射图
XSI在normal maps(法线映射图)的基础上更进一步,推出全新的Ultimapper(全能映射图)工具。Ultimapper秉承Mental Ray 3.4渲染引擎无可挑剔的渲染能力,可不费吹灰之力地针对任意复杂度的几何模型生成各种各样的电影级映射图。Ultimapper(全能映射图)可生成normal(法线)、ambient occlusion(环境光吸收)、difference(表面差异)、light(表面受光)以及albedo(反照率)等多种映射图,并可输出为mental ray、DirectX和OpenGL格式,在XSI的视口中直接预览结果。该功能完全面向艺术家,非常易于使用
Texture Editor(纹理编辑器)
纹理编辑器中,新增了多UV显示的功能。用户可以在编辑器中同时察看多个物体的UV坐标。吸附工具也可以跨UV空间起作用,这使得纹理坐标的对齐操作更加简便易行。
Parametric Curve Constraint(参数化曲线约束)
以前,曲线约束只能使用曲线长度的百分比去对被约束对象进行控制,一旦拉伸曲线的某个部分,所有约束于此曲线上的对象的位置都将发生漂移。参数化约束则利用曲线的U位置参数对被约束对象进行控制,这样,当调整曲线的某一部分时,仅有距该部分较近的对象会受到影响。
这一功能在设置骨架时非常有益,用户可以保持头尾不动而仅仅移动中央部分,这在以前的曲线约束中是无法做到的。
Stan Winston – 影片《Fantastic Four》画面
更多新特性…
不难看出,本教程提及了XSI 5.0的诸多新功能。然而,还有许许多多的新特性无法一一列举。
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