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中文名称: 暗黑殖民地
英文名称: Dark colony
发行时间: 1997年10月15日
制作发行: Take2
地区: 美国
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概述:

97年的游戏了,老的实在不能再老了,当时玩的感觉不错地说,怀念~~
在一片实时战争游戏的热潮中,到底要有什么样的元素,才能算得上是一个好游戏?这其实是没有标准答案的,因为导致成功的因素很多,还会受到客观环境的影响。我们就从这个角度来看《暗黑殖民地》。
故事的背景是公元2137年,人类已经在火星上殖民,而且已经有高科技将火星改造成适合人类居住的环境;另一方面,塔尔人(Tarr)因为自己的母星遭到一场瘟疫而几近灭绝,在发现火星适合居住后,也声称拥有火星的所有权,一场大战就此展开。
金属味的风格
《暗黑殖民地》在观感上可以说非常类似《红色警戒》、《绝地风暴》(KKND)式的风格,人类一方从建筑物、各式车辆到人员,都充满了金属味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比较恶心,尤其是基地建筑的造型,看起来根本就是一堆内脏,平时偶尔蠕动一下,被攻击时还会不断喷血,真是够恶心的。不过这也代表《暗黑殖民地》的美术水平还是不错的。而音乐与音效对气氛的营造方面,简单一句话:颇为称职。
在双方的部队与建筑物的设定方面,也可以说近乎是完美的对称。建筑物有五种,不论在基地的相关位置及升级的顺序与条件都是一样的,部队方面也是,双方都可以在对方阵营中找到功能与生产条件一样「位阶」的部队。建筑与部队的种类都不多,因此除了要熟记人类与外星人的不同造型外,其实是相当容易上手的。
在资源管理方面也相当简单,游戏中只有一种称为「Petra-7」的能源,固定在地图上像小火山口的地方冒出来,只要派采矿车开过去,它就会附在上头,玩者的钱就会自然增加,只要有钱就可以做任何事,这方面的理念与《红色警戒》是相同的。
在《暗黑殖民地》的故事背景中,火星是有一个高科技的失落文明,因此除了双方各自有的部队外,在某些情形下(不论是战役或是联机对战),如果在地图上看到一个粉红色的记号,派采矿车去挖掘的话,就会挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心灵控制功能、有的会在地上形成黑洞,将周围的任何物体吸入毁灭;有的完全不受控制,会攻击敌人也可能打到自己。
战役模式难度偏高
《暗黑殖民地》的战役模式照例是分成人类与外星人两边,而其模式与《红色警戒》是差不多的,几场室外战斗下来,也会有一些室内关卡。大体说来这些关卡的难度都偏高,而其关键都在如何运用有限的资源(室外关抢矿、室内关有限的车辆、人员等),达成预定的目标。不过笔者也碰过满爆笑的关卡,那是一个室内关,目的是要发现一些重要科技,我方兵力有限,而敌方却势力庞大,肯定是拚不过的。眼看非得披荆斩棘不可,却不意发现旁边有条一小路,沿着小路一直走最后竟然就找到了,不费一兵一卒,这….。
至于多人联机部份,根据我们联机多场的结果看来,联机时是有命令延迟的现象,玩起来也总有一种慢的「感觉」,不过在技术层面没有啥大问题,游戏并没有连不起来或是中途当机等情事,因此联机环境整体说来还算令人满意。
我们一向都知道,在对计算机或是对真人对手时,往往要用不同的战术观念才能克敌制胜,不过这个想法在这里似乎并不适用,因为不论是对计算机或对真人,往往最后都会演变成人海战术,这与游戏的设计有很大的关系。第一,《暗黑殖民地》的兵种不多,游戏的战术变化较小;第二,它不像《红色警戒》一次只能生产一个单位,而是像《绝地风暴》可以一次决定生产多少单位,而单位生产速度又很快,因此经常是预定三十只Reaper ,然后去别处看看,再回来往往就已经好了,然后整团拉出去,又有谁能挡得住?
固定基地减低战术变化
《暗黑殖民地》有一项设计令人相当不习惯,就是基地位置是固定在一个五角型的基盘上,并不能在地图上随意建基地,然而就算是发现了其它基盘,也无法在上头盖第二基地,因此这代表着所有的部队都只能在第一基地建造,然后得用手动的方式把部队拉到远处,这个行军的时间往往让人不耐久等。固定基地的设计也使得战术变化减少,行军成为必经的过程,闪电战或突袭战就不容易做到。
此外,另一个争议是生命值的显示。《暗黑殖民地》并不采用条棒或数字的方式显示建筑物或部队的生命值,而是仅仅以一个小三角形的颜色表示,绿色表示很好、暗红色表示快挂了,这虽然比较方便,画面上也不会有一堆条棒干扰视线,但是玩者却没法知道实际的数字,在做精密攻击或是本身资源有限的情形下,玩起来就会有「雾煞煞」的感觉。
由于刻意采用对称的架构,使得《暗黑殖民地》人类与外星人间的平衡度算很高,但太过对称及兵种少的结果,使得游戏的变化度降低,不过从另一方面来讲就是上手容易,非常适合此类游戏初学者。
游戏截图
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